lunes, 11 de febrero de 2013

Hace tiempo escribí un artículo sobre las leyendas urbanas en los videojuegos donde comentaba la leyenda de Sheng Long (el personaje oculto del Street Fighter, la del Polybius (una máquina arcade que borraba la memoria y provocaba pesadillas a todo el que jugaba) o la de la resurrección de Aeris en el Final Fantasy VII entre otras. Pero como abarcar todos los mitos y leyendas sobre videojuegos en un artículo es imposible, como en su día me dejé muchos temas en el tintero, me he animado a escribir esta segunda parte.

La maldición de Tails Doll

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Tails Doll es uno de los personajes ocultos del Sonic R (1997), que se obtiene en la pista “Radikal City” encontrando los 5 tokens y acabando la carrera entre los tres primeros. Este personaje nace de la mano del Dr. Robotnik, padre del “Metal Sonic” y del “Metal Knucles” (entre otras creaciones), quien a la hora de replicar en forma de robot a Tails, optó por utilizar algodón, trapo e hilo.
tails_doll_02Tal vez su mirada perdida en el horizonte, sus visibles costuras o su aspecto inquietante hayan sido las razones para que se escribieran y contaran infinidad de historias trágicas en las que Tails Doll es protagonista de misteriosos asesinatos, suicidios y muertes rodeados de extrañas circunstancias. Muchos de estos relatos aseguran que este muñeco diabólico es el mensajero de la muerte que, antes de robar el alma y la vida a su víctima, le mostrará la luz roja de su antena.
El mito nació hace unos años en Los Ángeles, California. La leyenda nos cuenta que una madre llamó varias veces a su hijo para cenar, pero que éste no daba bajado. Cuando subió extrañada a su habitación al ver que no contestaba, se lo encontró muerto con los labios azules, las pupilas dilatadas y espuma en la boca. Tenía la mirada perdida, y la televisión repetía una y otra vez la canción de “Can you feel the sunshine?“.
En la declaración que firmó la madre ante la policía aseguró que su hijo solía pasar demasiado tiempo jugando a la videoconsola, y que últimamente andaba obsesionado con desbloquear a un nuevo personaje o algo así.
Según la autopsia se descubrió finalmente que el niño murió asfixiado por culpa de un ataque epiléptico, lo cual era raro puesto que no tenía ningún antecedente familiar con esa enfermedad.
tails_doll_04El día del funeral, la madre decidió regalar las pertenencias de su hijo entre los asistentes (algo común en los Estados Unidos) y le regaló la Sega Saturn al mejor amigo de su difunto hijo. Éste encendió la consola y vio que traía dentro el juego “Sonic R”, y al empezar a jugar descubrió que lo último que había hecho su amigo antes de morir era desbloquear a Tails Doll.
Esta historia fue publicada en un foro por alguien llamado “IRon7HuMB” que aseguraba que era el mejor amigo del difunto. A partir de ahí el mito de Tails Doll se extendió como la pólvora por Internet. De entre las miles de historias que tratan el tema de la maldición de este muñeco de peluche he seleccionado una que curiosamente traslada el inicio de la maldición a la década de los ochenta.
En Estados Unidos durante la década de los ochenta tuvieron lugar una serie de asesinatos que la policía nunca logró explicar. La matanza más brutal de todas sucedió en una casa donde murieron cinco personas de una forma inhumana y otras dos resultaron gravemente heridas. En la pared se podían leer dos letras escritas con sangre: “TD”.
La policía interrogó a los supervivientes para intentar averiguar qué había sucedido. Uno de los heridos antes de morir aseguró que había sido atacado por un oso con ojos de fuego que estaba cubierto de sangre y que no paraba de saltar. El único superviviente sufrió alucinaciones y pesadillas durante el resto de su vida.
Los medios de comunicación dedicaron un amplio espacio dentro de sus telediarios a este asesino sanguinario, el cuál incrementaba su popularidad matando y firmando las paredes con las letras “TD”, escritas con la sangre de sus víctimas.
La gente de la ciudad dormía todas las noches atemorizada. Los asesinatos se sucedían y nadie lograba atrapar al autor de las matanzas.
Una noche más, una pareja de oficiales lograron divisar una figura extraña en las sombras escribiendo las letras “TD” en la pared de un oscuro callejón durante turno rutinario. No dudaron abalanzarse sobre el sospechoso, pero éste se dió cuenta y escapó corriendo. Los policías pidieron refuerzos y lograron seguirle hasta un cementerio cercano gracias a la estela de sangre que el asesino dejaba a su paso.
Al entrar en el cementerio, los policías no tomaron las debidas precauciones. Les dominaba el ansia de atrapar cuanto antes al criminal, que tantos conocidos se había llevado por delante, y ese fue su error. De repente, uno de ellos cayó al suelo sangrando a borbotones por la garganta y su compañero tuvo que auxiliarlo, pero logró sacar una foto con una cámara que portaba en el bolsillo a la zona oscura del camposanto donde se debía encontrar el criminal. Cuando reveló el carrete la sorpresa fue enorme, al lado de una de las tumbas se podía apreciar la silueta de un oso de peluche con una luz roja en la cabeza portando un hacha en su mano izquierda.
Las foto se hizo pública y los rumores se extendieron. Muchos de los habitantes de la ciudad llegaron a creer que se trataba de un demonio, y tanto es así que lglesia decidió tomar parte en el asunto y propuso una serie de ritos y oraciones para intentar combatir con la Fé al causante de las desgracias.
Se llevaron a cabo múltiples misas, rezos y procesiones sin que el asesino cesase hasta que un día, TD apareció de la nada y se situó delante de la atemorizada multitud. Lloraba sangre y increpaba a gritos a todos los que oraban. El sacerdote se acercó sin titubear al muñeco de trapo y lo roció con agua bendita, y en ese instante, TD comenzó a expulsar sangre por todas sus extremidades hasta que se arrodilló y explotó delante de la gente.
El demonio fue vencido y la gente pudo volver a dormir tranquila para siempre, o al menos eso creían hasta que en 1998 ocurrió un asesinato similar a los anteriores en el que aparecía escrito en el propio cadaver: “Muchas gracias por vuestro miedo; y a SEGA por resucitarme. A partir de ahora no tendré cuerpo ya que soy el Tails Doll”.
Basada en un relato de nursekiller
Existe también una bendición que disipa los efecto demoniacos de Tails Doll. Según cuentan los rumores, Miyamoto creó un sello para bloquear la maldición del diabólico muñeco de trapo, pero este sello tiene un punto débil: Si se juega en el modo “Tag 4 characters”, se elige como personaje a Tails Doll y se captura a Super Sonic (otro personaje secreto), el sello se rompe y el muñeco de Tails te atormentará hasta el fin de tus días, y entonces se hará con tu alma.
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Sonic es propiedad de Sega, pero tu alma es propiedad de Tails Doll.
Hay quien asegura que SEGA por culpa de estas leyendas ha prohibido el uso de este personaje en futuros títulos, pero esto es mentira ya que Tails Doll está presente como “objetivo” en el minijuego “Destruye a los muñecos” del Sonic Adventure (1999), y aparece además en una carta del Sonic Rivals. La explicación más sencilla es la siguiente: el equipo de desarrollo del Sonic R fue el Traveller’s Tales, y para la ocasión crearon tanto a Tails Doll como a Metal Knuckles.

Super Mario Bros: Saltando la bandera de la meta

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¡Salta! ¡Salta! ¡Salta!
Cuando el Super Mario triunfaba revolucionando los juegos de plataformas conocidos hasta entonces, allá por la década de los ochenta, surgió una leyenda urbana que aseguraba que era posible saltar la bandera de la meta que nos encontrábamos al final de los niveles (obviamente sin contar los castillos).
Como un amigo de un amigo lo había conseguido, muchos intentamos repetir la hazaña empuñando el pad de la NES, pero seguramente sin obtener los resultados esperados. ¿Será posible saltar la bandera? ¿Qué habrá detrás del castillo? Para responder a estas preguntas lo mejor será que veas el siguiente vídeo.

Mario salta la bandera en el nivel 3-3
Como se puede observar, es posible saltar la bandera en el Super Mario Bros. al menos en el nivel 3-3 (aunque hay quien asegura que en el nivel 7-2 también es posible). Al sobrepasarla no ocurre nada especial, y si dejamos atrás el castillo nos adentraremos en un escenario monótono del que no podremos salir hasta que Mario muera cuando se le acabe el tiempo.
Otra forma de saltar las banderas (incluida la del nivel 1-1) es utilizando un glitch que nos permite introducir un Koopa Troopa al final de la pantalla y utilizarlo como trampolín.
Por último cabe añadir que en el Super Mario Bros.: The Lost Levels también es posible saltar la bandera en varios niveles.

All your base are belong to us

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La mayoría de los juegos que han pasado a la historia lo han hecho gracias a sus gráficos, a su diversión o a la creación de un concepto nuevo y revolucionario nunca visto; pero este no es el caso. El Zero Wing será siempre recordado por ostentar el dudoso honor de ser el juego peor traducido de todos los tiempos.
zerowingmegadriveEste matamarcianos de scroll lateral fue desarrollado por Toaplan y lanzado al mercado nipón en forma de máquina recreativa en el año 1989. En el País del Sol Naciente cosecharía un relativo éxito, el suficiente como para que se decidiese portar a Turbografx y Megadrive, y lanzarlo en Europa. Curiosamente el juego sólo llegó al mercado americano como máquina arcade, sin embargo la versión europea del juego funcionaba a las mil maravillas dentro de la Génesis.
La versión de Megadrive fue la única que contó con una intro que nos sumergía en la historia del juego: un héroe solitario tendría que enfrentarse a las fuerzas de un imperio malvado que planea dominar el universo. Pero algo salió mal en la traducción del japonés al inglés, y el juego presentó unos subtítulos con frases mal construidas, sin pies ni cabeza y, a veces incluso sin significado.
In A.D. 2101
War was beginning.
Captain: What happen?
Mechanic: Somebody set up us the bomb.
Operator: We get signal.
Captain: What !
Operator: Main screen turn on.
Captain: It’s You !!
Cats: How are you gentlemen !!
Cats: All your base are belong to us.
Cats: You are on the way to destruction.
Captain: What you say !!
Cats: You have no chance to survive make your time.
Cats: HA HA HA HA ….
Captain: Take off every ‘zig’ !!
Captain: You know what you doing.
Captain: Move ‘zig’.
Captain: For great justice.
zerowing
Pero por aquél entonces Internet era algo al alcance de unos pocos y no sería hasta el año 1999 cuando la mala traducción del Zero Wing sería redescubierta gracias a un comentario en la web Zany Video Game Quotes en el que se citaba la penosa traducción del juego. Tras el hallazgo, la gente de Overclocked.com dotó de una voz bastante divertida a la intro, y en forma de meme se extendió por muchos foros, donde los usuarios crearon parodias en forma de fotomontajes incluyendo de una u otra forma la frase “All your base are belong to us“.
Pero en los foros todos los mensajes tienen asociada una fecha de caducidad, y los nuevos temas tarde o temprano terminan por enterrar a los viejos por muy exitosos que éstos sean. Así pues, el mito de “All your base are belong to us” estaba condenado al olvido y a ser simplemente una moda pasajera. Pero de repente, un chico llamado Bad CRC creó una animación en flash que recogía la intro del Zero Wing, sus mejores parodias, y una gran remezcla de la canción principal del videojuego.

Esta animación fue la causante de la mundialización del mito, hasta el nivel de que la frase “All your base are belong to us” llegó al top 50 de las busquedas realizadas en Lycos. El vídeo traspasó fronteras y se habló de él en muchísimas webs y medios de comunicación. Surgió una web “oficial” que llegó a vender merchandising y aparecieron nuevas parodias que continuaron agrandando la leyenda. De entre todas las nuevas pardias me quedo con la del siguiente vídeo que nos muestra la intro del Zero Wing como si fuera el videoclip de Bohemian Rhapsody de Queen, y recomiendo encarecidamente su visualización.

Zero Wing Rhapsody
Hoy en día el mito sigue vigente, surgen nuevas parodias y la frase de “All your base are belong to us” se ha ganado un sitio en la historia de Internet como uno de los memes más grandes de todos los tiempos ¿Quién se podría haber imaginado que una mala traducción iba a dar para tanto?

El mensaje oculto del Super Mario Galaxy

La portada del Super Mario Galaxy de Wii sembró la polémica en los foros, webs y revistas del sector cuando se descubrió que las letras del título ocultaban el mensaje “U R MR GAY” (eres un señor gay). Para obtenerlo simplemente hay que quedarse con aquellas letras que tengan un reflejo de luz en su parte inferior.
mariogalaxy-urmrgay
¿Intencionalidad o fruto de la casualidad? Cada uno es libre para sacar sus propias conclusiones.

El Street Fighter raro

Cuando los salones de máquinas arcade eran un negocio rentable, no como ahora que las únicas máquinas que dan dinero son las tragaperras, hablando con los amigos surgían historias sobre máquinas iguales en las que el juego era algo distinto. En muchos casos esto estaba propiciado por el afán recaudatorio de los dueños de los salones, quienes se habían metido dentro del panel de configuración y habían aumentado la dificultad para poder sacarles los cuartos a los jugadores de una forma más rápida, especialmente eficaz cuando las máquinas eran nuevas y se formaban colas.
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Pero dejando los aumentos de dificultad a parte, en una ocasión apareció una máquina que de nueva no tenía nada. “Un Street Fighter más”, dijeron algunos tras haber jugado al “The World Warriors” y al “Champion Edition”. ¡Pero nada de eso! ¡Esta máquina era completamente diferente!
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Conocido como el Street Fighter II Champion Edition Rainbow, este juego es un hack del título original de Capcom al que se le añaden unas cuantas novedades bastante extrañas pero que añaden un plus de emoción y diversión a un juego que muchos teníamos muy trillado:
  • Las “magias” son mejores: Muchos luchadores disponen de “hadokens”, estos son dirigibles y podemos tener varios al mismo tiempo en pantalla.
  • El juego se movía mucho más rápido que el arcade original.
  • Se podía cambiar de jugador durante la partida pulsando la tecla “Player 1″
  • La posibilidad de lanzar casi cualquier tipo de ataque en el aire.
  • Etc.

¿Donkey Kong o Monkey Kong?

Una leyenda urbana asegura que el nombre original del primer plataformas de la historia era “Monkey Kong”, pero que finalmente se llamaría “Donkey Kong” por culpa de un error de traducción. Veamos qué hay de cierto y qué de falso tras esta historia.
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Seguro que todos coincidimos con Miyamoto en que “Kong” es un buen nombre para un gorila, tan bueno que la compañía nipona tuvo que ir a juicio por culpa de la demanda interpuesta por la productora Universal City Studios, poseedora de los derechos de la película King Kong. Al final ganó Nintendo, pero esto es otra historia. Lo que nos interesa es: ¿por qué “Donkey” (burro)? En este punto podemos considerar varias teorías de por qué el juego no acabó llamándose Monkey Kong.
  • El error tipográfico/de traducción: ¿Podría haber sido un error de traducción? Pues sí, aunque sería bastante complicado. Por un lado un mono y un burro son dos animales lo suficientemente distintos y, por otro, la pronunciación de las letras “D” y “M” es también muy diferente y se encuentran relativamente alejadas dentro de la disposición del teclado.Hay quien dice que cuando Nintendo se dio cuenta del error, decidió no corregirlo, ya que tenía miles de pegatinas para las máquinas ya impresas.
    Mark Smith, editor de la revista “Club Nintendo Magazine“, se decanta por esta teoría asegurando que todo se originó con un error tipográfico en un fax enviado desde Nintendo Japón.
  • La conversación telefónica: Otra leyenda nos habla de que este error surgió en una conversación telefónica entre Miyamoto y los importadores americanos. Cuando Miyamoto pronunció el título del juego “Monkey Kong”, los importadores entendieron “Donkey Kong” por culpa de la mala calidad de la línea.
  • El carácter del protagonista: Esta última historia nos cuenta que a la hora de bautizar al gorila protagonista, Miyamoto buscó un adjetivo que definiese el carácter del simio. Cogió un diccionario y buscó un sinónimo de “stupid” (estúpido) y allí encontró la palabra “Donkey” (burro).
En realidad, no hay indicios de que el nombre Donkey Kong se deba a un fallo tipográfico en un fax, a una mala pronunciación o a un error de traducción. Shigeru Miyamoto, que sin duda sabe el nombre que escogió, afirmó en varias ocasiones que eligió la palabra “burro” para caracterizar la terquedad del personaje, y la palabra “kong” para que todos pensásemos en un gorila.

La Playstation de Sony y Nintendo

A principios de los años noventa la SNES lideraba el mercado de las 16 bits, manteniendo una dura rivalidad con la Megadrive de Sega y en menor medida con la TurboGrafx de NEC. Por aquél entonces la palabra multimedia sonaba a futuro, y se llegó a pensar que la compañía que dotase a su sistema de la capacidad de reproducir CDs podría alcanzar el liderato sin despeinarse.
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Así comenzó una de las batallas de marketing más duras de la historia de los videojuegos. Las revistas del sector se llenaron de noticias que no hacían más que crear e incrementar la expectación de los usuarios. El Turbo-CD de NEC o el Sega-CD de Sega prometían juegos con mejores gráficos, un sonido de cine y una duración nunca vista hasta la fecha.
¿Y Nintendo? Pues como buena previsora tenía un as bajo la manga desde hacía mucho tiempo. Cuando la Super Nintendo era tan solo un prototipo, firmó un acuerdo con Sony para utilizar su procesador de sonido y diversos componentes en la fabricación de su consola, y en el caso de que ésta dispusiese de una unidad de CD, Sony sería la encargada de fabricarla. Por otra parte, Sony se reservaba el derecho de comercializar una videoconsola compatible con los juegos de la 16 bits de Nintendo y con el “Super-CD”. Así pues, Sony y Nintendo presentaron de la mano la unidad lectora de CDs para la Super Nintendo bajo el nombre de SNES Play Station Project.
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Pero este acuerdo entre las dos compañías niponas ponía en desventaja a Nintendo. Habían cambiado muchas cosas en los últimos años, y la Super Nintendo ostentaba una posición muy envidiable en el mercado. En el caso de llevarse el contrato a cabo, Nintendo dependería de Sony para la fabricación del SNES-CD, y por otra parte Sony podría lanzar su propia consola compatible, plantando cara en el terreno de juego a la 16 bits de Nintendo.
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Prototipo de pad y de disco de la Snes Playstation Project
También hubo discusiones en cuanto al formato del CD a emplear. Nintendo venía escaldada de las consolas y cartuchos piratas de la época de la NES, y quería desarrollar un sistema muy seguro, por lo que le pidió a Sony un CD de 580 MB recubierto de una carcasa de plástico, en donde hubiese un chip de memoria de 54kb para salvar las partidas. Sony en cambio no estaba dispuesta a utilizar CDs que no respetasen su formato estándar.
zelda_cdiEntonces, las negociaciones entre ambas compañías se rompieron y Nintendo dejó a Sony de lado para negociar con Philips la creación del SNES-CD. Entre ambas compañías llegarían a un acuerdo por el cual Philips desarrollaría el lector y lo haría compatible con su futura consola CD-I, y además dispondría de algunas de las mejores licencias de la Gran N como Zelda y Mario. Sin embargo, Sony no se quedaría de brazos cruzados mientras veía como Nintendo y Philips se repartían su pastel, y llevó a Nintendo a los tribunales por incumplimiento de contrato.
Para dar fin a todo este culebrón, las tres compañías llegaron finalmente a un acuerdo para desarrollar de forma conjunta la unidad lectora. Cuando parecía inminente el lanzamiento e incluso se había fijado precio de salida (299$), de repente todo quedó en nada y nadie volvió a sacar el tema.
  • La Sega-CD y el Turbo-CD no lograron el éxito que esperaban.
  • El chip FX dotaba a los juegos de una atractiva apariencia gráfica poligonal.
  • Eran tres compañías las que se repartían los beneficios, así que tocaba a menos por barba.
A pesar de que el SNES-CD nunca llegó a salir, Sony aprendió todo lo que necesitaba del mejor maestro, y utilizó la tecnología desarrollada para lanzar inmediatamente al mercado su Play Station.
Nintendo quedó un poco descolgada, por una parte había perdido demasiado tiempo en el proyecto del SNES-CD, y por otra el sistema Virtual Boy resultó ser un fracaso. Entre una cosa y otra no reaccionó a tiempo lanzando una videoconsola de 32bits, y para cuando tuvo listos los deberes con la Nintendo 64, Sony ya dominaba el mercado. Nintendo había creado un monstruo.

Fuentes

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